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El Blog de Ramón Méndez

Cuando los videojuegos son referentes culturales

Desde los inicios de los estudios de traducción se ha prestado una atención especial a los llamados referentes culturales. No en vano, realizar el transvase lingüístico conlleva no solo limitarnos a los elementos puramente textuales, sino que hay toda una serie de elementos que hay que tener en cuenta, entre ellos la presencia de elementos culturales propios de cada cultura o país.

Es muy habitual, cada vez más, que las producciones destinadas al ocio tengan entre sus palabras infinidad de guiños a otras creaciones u obras, ya sean clásicas o de la cultura pop. Es una forma muy sencilla y directa de establecer un vínculo con el público, de hacerle comprender lo que se intenta transmitir mediante el uso de referencias fácilmente reconocibles que transmiten mucho más que, tal vez, una explicación más elaborada. Así pues, las referencias a las míticas frases de Casablanca o The Godfather (El padrino) son un elemento constante en casi toda producción audiovisual que se precie; pero también hay referencias menos conocidas a la inversa (de la pantalla al papel), cómo en los cómics de Deadpool (Masacre en español) se habla de la serie de televisión Scrubs. Y por supuesto, a día de hoy nunca falta la presencia de los famosos de turno, sobre todo si están salidos de las academias de America’s Got Talent o The X Factor. Transtextualidad en estado puro…

Pero, ¿qué ocurre cuando la referencia es un videojuego? El calado y la incidencia de los videojuegos en los mercados de todo el mundo es cada vez mayor, por lo que no es nada raro ver a los personajes de diferentes series o películas haciendo
guiños a diversas obras del ocio electrónico, tanto actuales como clásicas; incluso cada vez son más las novelas en las que los videojuegos desempeñan un papel de vital importancia para el argumento. Por lo general, esto se da  fundamentalmente en las obras cuyo público final se encuentra en una franja de edad de entre 16 y 30 años, aunque no por eso faltarán los adultos que puedan comprender plenamente la referencia que se les presenta. Sin embargo, lo que en el
original es una cuidada referencia, con una intención clara, en la traducción no se está respetando tanto como se debería y estamos perdiendo ese referente de manera casi absurda. Ilustremos este punto con dos ejemplos relativamente recientes:

The Big Bang Theory 2×03 (Original)

Sheldon: I’m playing Age of Conan, an online multiplayer game set in the universe of Robert E. Howard’s Conan the Barbarian.

 

Big Bang 2×03 (Traducción)

Sheldon: Juego a la Era de Conan, es un juego que está ambientado en el universo de Conan el Bárbaro de Robert E. Howard.

 

 

Family Guy  (Original)

Peter: I’m the one who almost conquered the Dragon’s Lair.

 

Padre de familia (Traducción)

Peter: Casi conquisté la guarida del dragón.

 

 

Tal y como se  puede observar, en ambos casos se ha traducido y desnaturalizado el nombre del  juego al que se hace referencia. Los dos títulos se han mantenido en inglés en  España (Age of Conan y Dragon’s Lair  respectivamente), por lo que esa traducción se antoja ya no solo innecesaria, sino un error grave a la hora de transmitir el mensaje a un público que, al ver la serie, se encontrará con secuencias íntegras realizadas con el propio motor gráfico del juego o emulando al mismo. Si bien a los desconocedores del producto original les dará relativamente igual esta referencia, es más que probable que los amantes del mismo se tiren de los pelos al ver una traducción libre de una obra existente y a la que todavía puedan estar jugando a día de hoy.

Es más, es posible que en el capítulo de The Big Bang Theory, contemporáneo del juego y en el que se hace mucha incidencia en presentar gráficos de la producción jugable, se tratase de una táctica de product placement que pierde todo su sentido en una traducción para la cual se nombra un título existente y, por lo tanto, los elementos visuales del juego podrían haber sido desarrollados exclusivamente para la serie a modo de chiste, sin haber por detrás una producción real a la que los espectadores pudiesen acceder.

Hay que reconocer que esta traducción libre de los títulos de los juegos no es algo nuevo, sino que es una dinámica muy habitual desde los inicios de los videojuegos en nuestro país. De hecho, es algo que se ha ido asentando de forma popular, cuando la gente empezaba a frecuentar los salones recreativos y a llamar a Space Invaders «los marcianitos» o a Pac-Man «el comecocos». Dichos términos, muy asentados históricamente, estaban muy alejados de la realidad pero, al mismo tiempo, era el modo de explicarle a alguien que los desconociese a qué estabas jugando. En cierto modo, lo que vemos en esos dos ejemplos sigue estas mismas directrices; pero estamos en otra época, en la que los videojuegos han dejado de ser minoritarios para convertirse en un mercado más importante que el del cine, y es preciso prestarles la atención que se merecen.

Cada vez es mayor la presencia de los videojuegos en todos los sectores posibles (consolas, ordenadores, redes sociales, móviles…) y la publicidad tiene cada vez más calado en todos los medios . Es raro que nadie, a día de hoy, e independientemente de la edad que tenga, desconozca las marcas PlayStation, Xbox, Wii, PSP, DS, 3DS, Vita… de igual modo que conocerá los títulos de muchos juegos, en mayor o menor medida. Pero incluso en menor medida, el calado ya es suficiente como para saber reconocer el título de un juego al oírlo, aún cuando no lo conozcan de nada; y, desde luego, habiendo un acompañamiento visual, como es el caso, no hay problema posible en la comprensión de un referente que se debe respetar.

Si se insiste mucho a los alumnos y a los profesionales de la traducción con los elementos culturales es, precisamente, para evitar este tipo de errores que enajenan al público receptor y lo alejan de los objetivos del producto final. El problema
es que lo normal es centrarse en referentes políticos, ideológicos, lingüísticos, literarios, cinematográficos, gastronómicos… Pero el ocio electrónico sigue siendo el gran damnificado al existir todavía esa percepción de «marcianitos» que en otros países del mundo se ha destrozado ya hace mucho tiempo. Los videojuegos, a día de hoy, son un referente cultural con tanta importancia como cualquier otro, tal y como demuestran las enormes cifras de ventas que se manejan y su presencia cada vez mayor en otras producciones de otros medios. Por eso mismo, es de vital importancia prestarles la atención que se merecen y tratarlos con el respeto que los creadores de la obra original se merecen.

La «traducción libre» de títulos de videojuegos debería ser cosa del pasado, ya no solo por ese respeto al original que comentamos, sino por el hecho de que dicha traducción tendría como único objetivo posible simplificar la comprensión del producto para que llegue al mayor número de gente en nuestro país. Sin embargo, ¿cuál era el objetivo de las versiones originales a la hora de introducir estas referencias? A buen seguro, el mismo que tendría en nuestro país con una traducción «fiel» al producto referenciado: llegar a los conocedores del juego y generar la curiosidad en los que no sepan de qué se está hablando. Eso es algo que a día de hoy no se está consiguiendo con estas dinámicas de traducción, y es algo para lo que hay que concienciar a los profesionales y preparar a los alumnos: los videojuegos también pueden ser referentes culturales, y de igual modo que en una novela se respeta la traducción ya editada de la misma, no podemos menospreciar a los videojuegos como producto inferior que podamos modificar a nuestro antojo para llegar a un público mayoritario, a costa de perder al público potencial de esa referencia.

Spiderman: Shattered Translation?

 

Si por algo destaca un videojuego es por su habilidad para presentarnos cualquier cosa y ambientarnos en cualquier situación. Es bien conocido el hecho de que un videojuego tanto nos puede llevar a la Segunda Guerra Mundial como al futuro, a pilotar un avión o a comandar ejércitos, y es la obligación del traductor el ser capaz de adaptarse y mimetizarse con el entorno que se le presenta de manera que consiga hacer entrar al jugador en el universo del imaginario recreado en pantalla.

El caso en concreto del que queremos hablar hoy es el de Spiderman: Shattered Dimensions (2010), curiosamente rebautizado en España como Spiderman: Dimensions. Se trata de una producción de Activision desarrollada por Beenox para PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii y Nintendo DS, que acomete la compleja tarea de fusionar cuatro universos distintos del afamado héroe de Marvel, trasladando toda la iconografía propia de cada una de sus propias versiones a la pantalla:

-      The Amazing Spider-Man: la historia original que se estrenó en 1963, el héroe (Peter Parker) que destacó por su sencillez y que se ha convertido en un icono de la cultura pop internacional.

-      Spider-Man 2099: siguiendo la continuidad original, nos presenta a un héroe del futuro, Miguel O’Hara, que obtiene sus poderes por accidente en un universo en el que los héroes no son más que lejanas leyendas. Se lanzó en 1992 y destaca por las claras reminiscencias de clásicos de la ciencia ficción como Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

-      Ultimate Spider-Man: en el año 2000 la editorial Marvel creó un nuevo universo con el objetivo de volver a empezar las historias de todos los personajes desde el principio, pero ambientados en la época actual. Tenemos aquí a un Peter Parker mucho más joven de lo habitual, que responde al paradigma de adolescente estadounidense del siglo XXI y no tanto al reportero de mediados del siglo XX que se venía mostrando a lo largo de los años.

-      Spider-Man Noir: en el año 2009, se presentó una versión pulp del Hombre Araña, que nos presenta lo que pasaría si Peter Parker hubiese existido a principios del siglo XX, durante la Gran Depresión. Todos los personajes son un reflejo de sus homólogos en el universo tradicional pero adaptados a una comprensión más mundana de su propia existencia, sin tantos súperpoderes y más debilidades y problemas propios de la época (racismo, estándares de cordura, etcétera).

 

Tal y como la propia descripción de los universos demuestra, todos ellos son réplicas de sí mismos y, al mismo tiempo, réplicas de las épocas en la que se quieren enmarcar. De por sí, cada universo de Marvel es una traducción y una paratraducción en pantalla de otro en el que siempre existe un texto origen, un proceso de transferencia y una relación inherente entre ambos. No solo eso, sino que tenemos casos como, por ejemplo, el de Spider-Man 2099, en los que los procesos de traducción y paratraducción del universo no se deben tener en cuenta solo desde uno, sino desde varios textos de partida: tenemos, por una parte, el material de The Amazing Spider-Man original, pero también una ambientación sacada de la película Blade Runner que, a su vez, tiene su origen en el relato ¿Sueñan los androides con ovejas electrónicas? del escritor de ciencia-ficción Philip K. Dick.

El juego Spider-Man Shattered Dimensions comete la complicada tarea de traducir y paratraducir en pantalla, cuatro universos muy diferentes que, a su manera, son en sí mismos una serie de adaptaciones de épocas muy diferentes, con estilos artísticos particulares y situaciones propias aunque similares en esencia. Es por eso que, así como los desarrolladores han tenido que estudiar a fondo el material de origen y conocer al máximo sus particularidades de cara a conseguir plasmar con el máximo acierto posible los cuatro universos, el traductor también tiene que estar a la altura de esas circunstancias y satisfacer las necesidades del jugador final. Llegados a este punto, se podría realizar un completo análisis de la traducción del juego, dado que hay incoherencias como el hecho de que no siempre haya subtítulos cuando los personajes hablan (en inglés), dejando al usuario que no conozca el idioma de Shakespeare ajeno a los comentarios ingeniosos o a los consejos que se le dan para superar una situación determinada.

Queremos centrarnos solo en un aspecto básico y muy elemental de los casi 50 años de historia del personaje: los nombres propios de los personajes, tal y como se han comprendido y trasladado a lo largo de los años. Veamos en primera instancia los villanos que componen esta aventura y cómo se han presentado al público español:

 

Universo  Nombre villano  Traducido  Actuación
 Amazing  Kraven  No  Correcta
 Amazing  Sandman  No  Incorrecta
 Amazing  Juggernaut  No  Correcta
 Noir  Hammerhead  No  Depende
 Noir  Vulture  No  Incorrecta
 Noir  Goblin  No  Incorrecta
 2099  Hobgoblin  No  Incorrecta
 2099  Escorpión  Sí  Correcta
 2099  Doctora Octopus  Sí  Correcta
 Ultimate  Electro  No  Correcta
 Ultimate  Deadpool  No  Incorrecta
 Ultimate  Carnage  No  Incorrecta

 

Como se puede observar, el juego combina aciertos y desaciertos por igual, en algo tan básico como el nombre de los villanos que componen los doce niveles principales del juego (sin contar tutorial y acto final, con Madame Web y Misterio). A continuación profundizaremos en cada uno de los nombres y analizaremos por qué es acertado o erróneo el uso que se hace de cada uno de los personajes a través de los diferentes universos.

 

Kraven, Juggernaut y Electro

Este trío de villanos no tienen mucho que contar, dado que su nombre siempre ha permanecido inalterado en la versión española. En el caso de Kraven, se trata de un nombre propio y, como tal se respeta. Por su parte, Electro transmite lo mismo a un lector inglés que a uno español, por lo que en ningún momento se planteó la necesidad de traducir el nombre.

 

 KRAVEN (KRAVEN)
 Ejemplo de Amazing.  Ejemplo de Ultimate (Fuente: Ultimate Spiderman 16; Planeta DeAgostini, 2004).

 

 ELECTRO (ELECTRO)
 

Ejemplo de Ultimate (Fuente: Ultimate Spiderman 10; Planeta DeAgostini, 2004).

Ejemplo de Amazing.

 

Más peculiar es el caso de Juggernaut, un nombre bastante extraño que significaría “fuerza devastadora” y hace referencia a un personaje con una fuerza casi imparable. Es un villano habitual de los X-Men que de vez en cuando se ha dejado ver por las páginas de Spiderman, al que, por algún motivo nunca explicado, se le mantuvo el nombre y nunca se tradujo. Tal vez se deba a la fuerza que transmite el mismo incluso manteniéndolo en inglés, o simplemente por tradición después de varias décadas haciéndose referencia a él como Juggernaut (aunque esto no quita que lo recomendable sería la traducción del nombre para la perfecta comprensión del significado inherente al mismo en lengua inglesa, pero este es un tema que habría que ver ya desde el mundo editorial).

 

Sandman

El de este personaje es un caso bastante complejo, ya que supone un enfrentamiento entre los cómics y la película Spider-Man 3. A nivel de cómic, este personaje siempre fue denominado Hombre de arena, algo que se respetaba también en las series de televisión del Hombe Araña.

 

 HOMBRE DE ARENA (SANDMAN)

Ejemplo de Ultimate (Fuente: Ultimate Spiderman 17; Planeta DeAgostini, 2004).

 

Sin embargo, en la película de Sam Raimi de 2007, a efectos promocionales se le denomina “Sandman”, tal y como se puede leer en la contraportada de la película en su edición en Blu-Ray:

 

“Spider-Man (Tobey Maguire), más poderoso que nunca, se enfrenta ahora a dos temidos villanos, Sandman (Thomas Haden Church) y Venom (Topher   Grace)”.

 

Pese a todo, se pueden encontrar bastantes errores que desvirtúan ese texto. El primero de ellos, y uno de los más llamativos, es el uso anglófono de Spider-Man con guión en medio, cuando la versión española del personaje elimina dicho guión para ser simplemente Spiderman, como un nombre propio. En segunda instancia, tampoco se traduce el nombre de Veneno (Venom) pese a no estar solo traducido en todos los cómics y apariciones de dicho personaje, sino que incluso en la propia película se hace referencia a que es “el veneno de Spiderman”. Y la tercera incoherencia nos la encontramos en los extras, con el documental “Creando al Hombre de Arena”, una nomenclatura que choca con la que se está promocionando oficialmente.

Se podría alegar que para el juego se optó por la versión inglesa para mantener la coherencia con la película, posiblemente la aparición más exitosa del villano hasta la fecha, ya que en los cómics suele gozar de poca relevancia, pero dado que la película de por sí cae en el error de no traducir los nombres propios de los personajes, la traducción del juego acaba estando lastrada también al convertirse en una incongruencia con el nombre al que están acostumbrados los aficionados del Hombre Araña.

 

Hammerhead

En el caso de este personaje, hemos comentado que su correcto uso “depende”, y es que es posible encontrarlo con ese nombre o con el de Cabeza de Martillo. El principal problema radica en que, así como los demás villanos de Spiderman suelen tener nombre y apellidos y, a mayores, un apodo, Hammerhead carece de una identidad real. Es Hammerhead a todos los efectos, es un humano sin grandes poderes, un simple mafioso humano que se insertó quirúrgicamente un cráneo de acero y carece de grandes superpoderes que sí poseen otros villanos. Es por eso que muchas veces se considera que Hammerhead es su apellido y, por tanto, no se altera como nombre propio que es, y otras veces se considera un apodo y se traduce como en los demás casos.

Lo lógico aquí sería comprobar cuál es la dinámica empleada en el universo en concreto en el que se encuadra al personaje en el juego, es decir, en Spiderman Noir, y aplicar la misma interpretación. Sin embargo, dicho personaje no aparece en Noir (al menos, no lo ha hecho hasta la fecha) y, por tanto, no hay una referencia fiable al haber sido adaptado a dicho universo de manera exclusiva para el juego. Por eso mismo, ante la falta de consenso inherente al misterioso personaje, es imposible dar un veredicto ante la actuación de los traductores del juego, que optaron por mantener inalterado el nombre y, tal vez, pueda ser la mejor opción en este caso..

 

Vulture

A diferencia de Hammerhead, este personaje sí que aparece en Spiderman Noir y es uno de los villanos más habituales de todos los universos del Hombre Araña, por lo que haberlo mantenido en inglés es un error bastante importante cuando, en todas las encarnaciones posibles del personaje hasta la fecha, se le ha llamado siempre “Buitre”.

 

 BUITRE (VULTURE)

 

Ejemplo de Noir (Fuente: Spiderman Noir; Panini Comics, 2009).

Ejemplo de Amazing (Fuente: Spiderman 30 aniversario USA; Forum cómics, 1992).

 

Goblin y Hobgoblin

Dejemos claro, antes de nada, el hecho de que no haber traducido ninguno de los dos nombres es un error dado que se trata de dos personajes clave en los distintos universos, sobre todo el primero. La versión inglesa del primero puede sonar al lector/jugador español, pero el segundo nombre es mucho más rebuscado y desconocido, por lo que puede provocar con demasiada facilidad el desconocimiento y un cierto rechazo por parte del receptor del texto sin traducir.

Sin embargo, debemos aclarar también que en el juego, la traducción correcta supondría un enfrentamiento terminológico importante, y es que “Duendes” hay muchos en Spiderman.

 

 DUENDE / DUENDE VERDE (HOBGOBLIN / GREEN GOBLIN)

 

Ejemplo de Amazing (Fuente: Spiderman 30 aniversario USA; Forum cómics, 1992).

 

Posiblemente el más famoso de todos sea el Duende Verde (Norman Osborn, amigo de la familia de Peter Parker, y posteriormente Harry Osborn, amigo del trepamuros), Green Goblin en el original, pero también están el Duende (Hobgoblin) y el DemoDuende o Duende Demoníano (DemoGoblin), Aunque este último no hace aparición en el juego. Sin embargo, en Spiderman Noir, al personaje de Norman Osborn no se le llama Duende Verde (ni Green Goblin en el original), sino que debido al aspecto realista y de novela negra, se le apoda simplemente Duende (Goblin). Cuando al final de la historia se saca la máscara, se ve que es verde y que, en efecto, Norman Osborn sería el Duende Verde también en 1933, pero nunca se emplea otro nombre aparte del de Duende.

 

 DUENDE (GOBLIN)

 

Ejemplo de Noir (Fuente: Spiderman Noir; Panini Comics, 2009).

 

Por su parte, el Hobgoblin no aparece en los cómics de Spider-Man 2099, por lo que su presencia es exclusiva del juego, así que no hay ninguna referencia al respecto de cómo se afrontó la traducción en su versión futurista. Por tanto, ciñéndonos a lo que hay, tendríamos a dos personajes muy diferentes, en el pasado y en el futuro, llamados Duendes en español aunque sus versiones inglesas difirieran. No obstante, una vez más, los lectores habituales (a los que, en primera instancia, va dirigido un juego tan cargado de referencias) sabrían reconocer y diferenciar a ambos personajes, sobre todo cuando uno responde al nombre de Norman Osborn y el otro es más misterioso (cinco personas han llevado la máscara del Duende e incluso el personaje evolucionó en otros villanos diferentes a sí mismo). Además, al estar ambientados incluso dentro del propio juego en dos épocas diferentes (pasado y futuro), los desconocedores del tema podrían asumir que son el mismo personaje simplemente adaptados a épocas diferentes, sin ningún tipo de enfrentamiento ideológico, visual o de coherencia. Sobre todo, cuando el propio Hobgoblin de 2099 dice al presentarse: “You can call me… the Hobgoblin! Every Spider-Man needs one”.

 

En resumen, la no traducción de estos dos personajes es un error que trasciende a 50 años de cómics, películas, series de televisión e incluso otras entregas jugables del Hombre Araña. Ni siquiera la presencia de dos personajes llamados igual en el juego se antoja un motivo suficiente para romper con una tradición tan asentada en el público objetivo de la producción.

 

Escorpión y Doctora Octopus

Resulta curioso que, de doce personajes, tan solo se hayan traducido estos dos. En el caso de la Doctora Octopus es evidente que se hizo para evitar una incongruencia muy importante de género con respecto al inglés Doctor Octopus. Dicho personaje suele ser masculino, el doctor Otto Octavius, y aparece en todas las encarnaciones de Spiderman con el apodo de Doctor Octopus, nombre que se mantiene igual en español por su fácil comprensión y por los constantes juegos de palabras entre el mote y el nombre real del personaje. Pero en la versión 2099 (al igual que Hobgoblin, se trata de un personaje exclusivo del juego), Octopus es una mujer y el ver Doctor Octopus supondría un enfrentamiento con la propia gramática española. El resultado es idóneo y la decisión más que correcta.

 

En segunda instancia, tenemos al Escorpión, un personaje también familiar para los amantes del trepamuros que sí aparecía en 2099 y que, en todas sus incursiones, se le llama Escorpión (Scorpion en el original). Por tanto, correcta elección y buen resultado en pantalla y durante los diálogos.

 

 ESCORPIÓN (SCORPION)

Ejemplo de 2099 (Fuente: Tormenta Temporal: 2009-2099; Panini Comics, 2009).

 

Deadpool y Carnage

Estos dos personajes se han mantenido sin traducir pese a que no son simples villanos de Spiderman, sino que se han llegado a convertir en emblemas de Marvel y a gozar de sus propias series regulares. Deadpool, más conocido como Masacre en España, es, de hecho, uno de los personajes más populares de Marvel en la actualidad.

 

 MASACRE (DEADPOOL)

 

Aunque en menor medida, y pese a haber nacido como villano de Spiderman, Matanza (Carnage) también es un icono en sí mismo y tiene sus propias historias independientes, aparte de las que comparte con el trepamuros.

 

 MATANZA (CARNAGE)
       

 

En definitiva, son muchos los elementos que pueden influir y afectar a la traducción, pero en una producción basada en una licencia con tanto renombre como la de Spiderman, es de vital importancia que a la traducción de los nombres propios respete el legado tan extenso que el personaje nos ha presentado a lo largo de los años. Los enemigos de Spiderman no son precisamente desconocidos y, para que el producto funcione perfectamente en el mercado receptor, es de vital importancia cuidar estos detalles ya desde el principio. Si el problema es de derechos, es casi fundamental que se luche por conseguirlos con el fin de ofrecer las mejores condiciones de presentación e introducción (paratraducción) del producto en el mercado de los videojuegos.

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