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Cuando los videojuegos son referentes culturales | El Blog de Ramón Méndez

Cuando los videojuegos son referentes culturales

Desde los inicios de los estudios de traducción se ha prestado una atención especial a los llamados referentes culturales. No en vano, realizar el transvase lingüístico conlleva no solo limitarnos a los elementos puramente textuales, sino que hay toda una serie de elementos que hay que tener en cuenta, entre ellos la presencia de elementos culturales propios de cada cultura o país.

Es muy habitual, cada vez más, que las producciones destinadas al ocio tengan entre sus palabras infinidad de guiños a otras creaciones u obras, ya sean clásicas o de la cultura pop. Es una forma muy sencilla y directa de establecer un vínculo con el público, de hacerle comprender lo que se intenta transmitir mediante el uso de referencias fácilmente reconocibles que transmiten mucho más que, tal vez, una explicación más elaborada. Así pues, las referencias a las míticas frases de Casablanca o The Godfather (El padrino) son un elemento constante en casi toda producción audiovisual que se precie; pero también hay referencias menos conocidas a la inversa (de la pantalla al papel), cómo en los cómics de Deadpool (Masacre en español) se habla de la serie de televisión Scrubs. Y por supuesto, a día de hoy nunca falta la presencia de los famosos de turno, sobre todo si están salidos de las academias de America’s Got Talent o The X Factor. Transtextualidad en estado puro…

Pero, ¿qué ocurre cuando la referencia es un videojuego? El calado y la incidencia de los videojuegos en los mercados de todo el mundo es cada vez mayor, por lo que no es nada raro ver a los personajes de diferentes series o películas haciendo
guiños a diversas obras del ocio electrónico, tanto actuales como clásicas; incluso cada vez son más las novelas en las que los videojuegos desempeñan un papel de vital importancia para el argumento. Por lo general, esto se da  fundamentalmente en las obras cuyo público final se encuentra en una franja de edad de entre 16 y 30 años, aunque no por eso faltarán los adultos que puedan comprender plenamente la referencia que se les presenta. Sin embargo, lo que en el
original es una cuidada referencia, con una intención clara, en la traducción no se está respetando tanto como se debería y estamos perdiendo ese referente de manera casi absurda. Ilustremos este punto con dos ejemplos relativamente recientes:

The Big Bang Theory 2×03 (Original)

Sheldon: I’m playing Age of Conan, an online multiplayer game set in the universe of Robert E. Howard’s Conan the Barbarian.

 

Big Bang 2×03 (Traducción)

Sheldon: Juego a la Era de Conan, es un juego que está ambientado en el universo de Conan el Bárbaro de Robert E. Howard.

 

 

Family Guy  (Original)

Peter: I’m the one who almost conquered the Dragon’s Lair.

 

Padre de familia (Traducción)

Peter: Casi conquisté la guarida del dragón.

 

 

Tal y como se  puede observar, en ambos casos se ha traducido y desnaturalizado el nombre del  juego al que se hace referencia. Los dos títulos se han mantenido en inglés en  España (Age of Conan y Dragon’s Lair  respectivamente), por lo que esa traducción se antoja ya no solo innecesaria, sino un error grave a la hora de transmitir el mensaje a un público que, al ver la serie, se encontrará con secuencias íntegras realizadas con el propio motor gráfico del juego o emulando al mismo. Si bien a los desconocedores del producto original les dará relativamente igual esta referencia, es más que probable que los amantes del mismo se tiren de los pelos al ver una traducción libre de una obra existente y a la que todavía puedan estar jugando a día de hoy.

Es más, es posible que en el capítulo de The Big Bang Theory, contemporáneo del juego y en el que se hace mucha incidencia en presentar gráficos de la producción jugable, se tratase de una táctica de product placement que pierde todo su sentido en una traducción para la cual se nombra un título existente y, por lo tanto, los elementos visuales del juego podrían haber sido desarrollados exclusivamente para la serie a modo de chiste, sin haber por detrás una producción real a la que los espectadores pudiesen acceder.

Hay que reconocer que esta traducción libre de los títulos de los juegos no es algo nuevo, sino que es una dinámica muy habitual desde los inicios de los videojuegos en nuestro país. De hecho, es algo que se ha ido asentando de forma popular, cuando la gente empezaba a frecuentar los salones recreativos y a llamar a Space Invaders «los marcianitos» o a Pac-Man «el comecocos». Dichos términos, muy asentados históricamente, estaban muy alejados de la realidad pero, al mismo tiempo, era el modo de explicarle a alguien que los desconociese a qué estabas jugando. En cierto modo, lo que vemos en esos dos ejemplos sigue estas mismas directrices; pero estamos en otra época, en la que los videojuegos han dejado de ser minoritarios para convertirse en un mercado más importante que el del cine, y es preciso prestarles la atención que se merecen.

Cada vez es mayor la presencia de los videojuegos en todos los sectores posibles (consolas, ordenadores, redes sociales, móviles…) y la publicidad tiene cada vez más calado en todos los medios . Es raro que nadie, a día de hoy, e independientemente de la edad que tenga, desconozca las marcas PlayStation, Xbox, Wii, PSP, DS, 3DS, Vita… de igual modo que conocerá los títulos de muchos juegos, en mayor o menor medida. Pero incluso en menor medida, el calado ya es suficiente como para saber reconocer el título de un juego al oírlo, aún cuando no lo conozcan de nada; y, desde luego, habiendo un acompañamiento visual, como es el caso, no hay problema posible en la comprensión de un referente que se debe respetar.

Si se insiste mucho a los alumnos y a los profesionales de la traducción con los elementos culturales es, precisamente, para evitar este tipo de errores que enajenan al público receptor y lo alejan de los objetivos del producto final. El problema
es que lo normal es centrarse en referentes políticos, ideológicos, lingüísticos, literarios, cinematográficos, gastronómicos… Pero el ocio electrónico sigue siendo el gran damnificado al existir todavía esa percepción de «marcianitos» que en otros países del mundo se ha destrozado ya hace mucho tiempo. Los videojuegos, a día de hoy, son un referente cultural con tanta importancia como cualquier otro, tal y como demuestran las enormes cifras de ventas que se manejan y su presencia cada vez mayor en otras producciones de otros medios. Por eso mismo, es de vital importancia prestarles la atención que se merecen y tratarlos con el respeto que los creadores de la obra original se merecen.

La «traducción libre» de títulos de videojuegos debería ser cosa del pasado, ya no solo por ese respeto al original que comentamos, sino por el hecho de que dicha traducción tendría como único objetivo posible simplificar la comprensión del producto para que llegue al mayor número de gente en nuestro país. Sin embargo, ¿cuál era el objetivo de las versiones originales a la hora de introducir estas referencias? A buen seguro, el mismo que tendría en nuestro país con una traducción «fiel» al producto referenciado: llegar a los conocedores del juego y generar la curiosidad en los que no sepan de qué se está hablando. Eso es algo que a día de hoy no se está consiguiendo con estas dinámicas de traducción, y es algo para lo que hay que concienciar a los profesionales y preparar a los alumnos: los videojuegos también pueden ser referentes culturales, y de igual modo que en una novela se respeta la traducción ya editada de la misma, no podemos menospreciar a los videojuegos como producto inferior que podamos modificar a nuestro antojo para llegar a un público mayoritario, a costa de perder al público potencial de esa referencia.

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