Premios ATRAE para profesorado del ETIV y alumnado del MTCI

La asociación ATRAE (Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España) entregó el pasado mes de octubre sus premios ATRAE 2024 en una ceremonia celebrada en el auditorio del campus de la Ciutadella de Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y que contó con Claudio Serrano y Nerea Alfonso, actor y actriz de doblaje de reconocido prestigio, como maestro y maestra de ceremonia.

En esta XII edición se entregaron, como siempre, los Premios ATRAE a los mejores trabajos de traducción y adaptación audiovisual estrenados durante el año 2023 en España. La novedad de esta duodécima edición está en que, tomando el ejemplo de la iniciativa original de nuestros Premios ETIV-UVigo, se galardonó, por primera vez tras 12 años de ediciones, a las mejores traducciones para doblaje y subtítulos en tres de las lenguas oficiales del Estado (catalán, euskera y gallego), con la finalidad de impulsar el doblaje y subtitulación en estas lenguas. Desde ATRAE parece que, por fin, han entendido que la diversidad no separa, sino que enriquece y empiezan, por fin, a poner el foco en la importancia de la traducción audiovisual al catalán, gallego y euskera.

Desde la coordinación y dirección del tridente T&P-MTCI-ETIV estamos muy orgullosos de anunciar que, dentro del listado de premiados, cuatro miembros actuales del profesorado del ETIV (Ramón Méndez González, Fernando Moreiras, Curri Barceló y Alba Calvo Porrúa), un antiguo alumno del MTCI (Manuel Arca Castro) y una antigua profesora del Dpto. de Tradución e Lingüística (Ana M. Fernández Fernández) de la Universidade de Vigo han conseguido sus respectivos Premios ATRAE.

  • Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil
    Baldur’s Gate 3. Juan Ramón Acedo, Juan Pedro Betanzos, David Martínez, Ramón Méndez González, Francisco Molina Arcas, Fernando Moreiras, David Tejera Expósito, Judit Tur Cladera y Alex Valero, «Danda» (traducción) y Curri Barceló y Alba Calvo Porrúa (revisión)
  • Mejor traducción y adaptación para doblaje en gallego para cine, TV, DVD o plataforma en línea
    Puñales por la espalda. Manuel Arca Castro (traducción) y Charo Pena (adaptación)
  • Mejor subtitulación en gallego para cine, TV, DVD o plataforma en línea
    El agente nocturno. Ana M. Fernández Fernández

El videojuego Baldur’s Gate 3

Texto redactado por el equipo de localización de Baldur’s Gate III
Juan Ramón Acedo, Juan Pedro Betanzos, David Martínez, Ramón Méndez González, Francisco Molina Arcas, Fernando Moreiras, David Tejera Expósito, Judit Tur Cladera y Alex Valero «Danda» (traducción) y Curri Barceló y Alba Calvo Porrúa (revisión)

De izquierda a derecha, los miembros del equipo que estuvieron presentes en la gala: Francisco Molina, Curri Barceló, Juan Ramón Acedo, Alba Calvo, Ramón Méndez y Judit Tur.

Nuestra historia con Larian está próxima a cumplir una década. Fue a principios de 2015 cuando hablamos por primera vez para que localizásemos al español su reciente y exitoso Divinity: Original Sin. Era una tarea hercúlea, con muchas palabras en poco tiempo, lo cual nos obligó un poco a reunir a un grupo de traductores que, a partir de ese día, se convirtió en una pequeña familia. Todos nos conocíamos en mayor o menor medida y alguna vez habíamos trabajado juntos, pero era la primera vez que nos veíamos solos ante un proyecto tan grande de un cliente directo. Y, a pesar de todas las vicisitudes vividas durante el proyecto (que ya comentamos en las anécdotas de cuando nuestro pequeñín quedó finalista en los IV ATRAE), el juego quedó bastante decente y fue el inicio de una relación profesional y personal maravillosa entre los integrantes del equipo.

Volvimos para Divinity: Original Sin II, con algún cambio en el equipo debido a las circunstancias y una estructura mucho más férrea (gracias a Riotloc), y volvieron a querer contar con nosotros para un juego misterioso, ultrasecreto y aún no anunciado que sería Baldur’s Gate III. La alegría fue total por parte del equipo, tanto porque nuestro querido cliente había conseguido semejante licencia como por el hecho de que muchas personas del equipo adorábamos esa franquicia. No obstante, precisamente por eso, la responsabilidad que sentíamos era mucho mayor: había que estar a la altura del legado de dos de los juegos más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos (el primer Baldur’s Gate, por ejemplo, tiene el honor de ser uno de los primeros juegos de rol completamente localizados al español). El proyecto, titánico y mucho más grande que los anteriores, nos llevó a ampliar el equipo con expertos en la franquicia.

A lo largo de los más de tres años que duró el proyecto, vivimos infinidad de circunstancias de lo más diversas, ya fuesen problemas personales que hacían pensar que se repetía la maldición del primer Divinity (empezando por tener una pandemia por el medio), reescrituras del texto, cambios argumentales, etiquetas de género (primero hacíamos los duplicados en Excel y, posteriormente, por código), disputas terminológicas acaloradas, cañismos de risas para relajarnos (con quedadas para vernos todos los del equipo, aunque rara vez lográbamos estar todos)… Alba y Ramón, cuando empezó el proyecto, no tenían hijos; y, cuando se lanzó la versión final del juego (aunque sigue actualizándose), ya tenían dos. En pocos proyectos hemos estado en los que hubiese semejante comunión entre el equipo de localización y el cliente, con gente a la que ahora consideramos amiga en sus filas. Y, aunque llegamos a la línea de meta pidiendo la hora y deseando descansar, ya estamos otra vez con ganas de volver a meternos en otra locura como esta.

Sabemos que más que una anécdota ha sido una pequeña carta de amor al juego, pero ha sido un hijo más y lo queremos como tal. No podemos acabar estas líneas sin recordar al equipo de Riotloc, en especial a Anna Kiseleva, por su labor titánica en la gestión del proyecto; y, por supuesto, al equipo de adaptación a LATAM, Diana Novoa y Juan Ignacio Luque, puesto que son parte también de la familia y siempre nos ayudaron mucho en todos los proyectos que compartimos. En este caso concreto, sus comentarios nos ayudaron a pulir aspectos o arreglar cosas, así que esta nominación también tiene un pedacito de ellos. Diana Novoa falleció de forma inesperada poco después del lanzamiento del juego. Te echamos mucho de menos, Diana, pero, allá donde estés, espero que estés orgullosa del trabajo que hemos hecho. Va por ti.

Momentos de la gala

El despliegue paratextual de nuestra compañera Alba Calvo Porrúa cuando atiende a la prensa

 

El impacto social de la noticia

 

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