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Traducción de videojuegos

(Prof. Ramón Méndez González)

Esta materia tiene como objetivo ofrecer a los alumnos un completo panorama del mercado de los videojuegos, así como presentarles todas las posibilidades de trabajo en el mismo, ya sea localización de textos, dinámicas publicitarias o incluso labores de interpretación. El alumnado conocerá a fondo el funcionamiento de los distintos ámbitos del sector de los videojuegos y aprenderá a afrontar las complejidades propias de cada uno de los campos: uso de herramientas, desarrollo de aptitudes, preparación para afrontar los diferentes trabajos de traducción, etcétera. Del mismo modo, se presentarán posibilidades de investigación para alumnos que estén interesados en trabajar con este sector en el mundo académico actual.

Partiendo de aspectos básicos, en el curso se irá profundizando paulatinamente en el ámbito de la localización de videojuegos, con el objetivo último de lograr que los alumnos tengan claro el panorama profesional de esta industria y sean conscientes de las complejidades que se pueden encontrar a la hora de empezar su carrera en la misma. Se espera una implicación total por parte del alumnado, al que se le ofrecerán textos y casos reales con los que trabajar. La mayor parte de la materia se impartirá a partir de imágenes, ejercicios en formato Word/Excel y vídeos. De tener la posibilidad de contar con licencias de MemoQ o Trados, también se podría enseñar a los alumnos a usar dichas herramientas, aunque no es un elemento fundamental para la materia.

Algunos de los temas que se tratan en esta materia del MTCI:

  1. El mercado de los videojuegos

-Repaso histórico

-Sector emergente

-La situación española

-Breve historia de la localización de videojuegos

-Particularidades y necesidades del mercado de los videojuegos

  1. Definiendo la localización

-El concepto de paratraducción

-Videojuegos y paratraducción

-Localizar es traducir y paratraducir

-Traducir para la pantalla

  1. Elementos textuales

-Tipos de texto

-Herramientas de trabajo

-Particularidades del subtitulado

-Particularidades del doblaje

-Ingame: variables y código

-Restricciones de caracteres
-La ausencia de contexto

  1. Elementos paratextuales

-Publicidad y videojuegos

-Notas de prensa

-Manuales

  1. Otros aspectos relacionados con la industria de los videojuegos

-Interpretación

-Testeo lingüístico

  1. Estrategias generales de trabajo en el sector de los videojuegos
  2. Nuevas posibilidades de investigación en el sector de los videojuegos

 

Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora

La localización de videojuegos es un ámbito de gran relevancia en el mundo profesional actual, puesto que está creciendo prácticamente al mismo ritmo que la gran industria en la que se engloba, lo cual pone de manifiesto la necesidad de contar con profesionales conocedores de las complejidades de la práctica localizadora. La presente obra tiene como objetivo principal ayudar a los estudiantes de traducción a familiarizarse con las peculiaridades de la profesión, así como servir de apoyo a los profesionales del sector. Desde una perspectiva tanto académica como formativa, Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora invita al lector a un viaje que repasa los aspectos más relevantes en la labor diaria de los localizadores profesionales de videojuegos. En el primer bloque se presentan los aspectos teóricos y académicos relacionados con la localización, tales como la definición del propio término, la historia de la localización, las fases del proceso y las figuras involucradas en él, o las formas de acceder a la profesión. En el segundo bloque se ofrece un enfoque más orientado a la práctica profesional en sí misma y a cómo se afrontan los diferentes elementos textuales (subtitulado, doblaje, ingame…) y paratextuales (manuales, textos legales, guías, publicidad…) que conforman la práctica cotidiana de los profesionales del sector.

Acceso al PDF del índice del libro

Presentación del libro en la Web de la editorial Comares

A continuación, en esta Píldora T&P, Ramón Méndez González nos presenta personalmente el libro Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora publicado en la editorial Comares en 2017 y del que es autor junto a José Ramón Calvo-Ferrer.

Transferencia de conocimiento

Presentamos una actividad de transferencia de conocimiento de gran impacto en las fuerzas vivas de la ciudad olívica. La Universidad y la profesión debaten sobre traducción y educación en los videojuegos.

  • ¿Es rentable traducir un videojuego?
  • ¿A partir de qué edad puede un niño empezar a usar las pantallas para jugar?
  • ¿Qué es la «gamificación» en educación?

LOCALIA 00A estas preguntas, y muchas otras, se intentó responder en el programa Vigo a debate de LOCALIA VIGO que, sobre Videojuegos, traducción y educación y con la participación de Ramón Méndez GonzálezAlba Calvo PorrúaMiguel Areán Míguez y José Yuste Frías, tuvo lugar el 20/04/2016.

Si pinchan en las siguientes capturas de pantalla podrán acceder a los dos vídeos correspondientes a la primera y la segunda parte de la versión completa del debate subidas al canal Youtube de LOCALIA VIGO

LOCALIA 01

LOCALIA 02

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