Ayer, martes, 14 de marzo de 2023, a las 10.30 h y en el Salón de Actos de la FFT, presentamos los resultados de investigación del Proyecto Mujeres y migraciones en la industria del videojuego que promovimos desde el Grupo de Investigación Traducción & Paratraducción (T&P)
Tras haber finalizado el proyecto de investigación I+D financiado por la Cátedra Feminismos 4.0 y Deputación de Pontevedra en el que hemos desarrollado las líneas de investigación del Grupo de investigación Traducción & Paratraducción (T&P) y, por extensión, del Programa doctoral internacional homónimo de la UVigo integradas en el bloque temático Migración y traducción, por un lado, y, en el bloque temático Sectores estratégicos de la traducción, por otro, presentamos los resultados de investigación en la siguiente publicación científicabilingüe (español y gallego) que hemos titulado As que están e as que marcharon: Mulleres e migracións na industria do videoxogo. Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego.
Ficha bibliográfica del libro
- Torres-Outón, Sara María, Silvia Pérez Freire, Óscar Ferreiro-Vázquez, Ramón Méndez Vázquez, Ana Luna Alonso, José Yuste Frías y Lara Domínguez Araújo (2022) As que están e as que marcharon: Mulleres e migracións na industria do videoxogo. Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego, Vigo: Universidade de Vigo. ISBN 978-84-8158-957-3
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Los resultados de investigación presentados en este libro responden a lo que consideramos una necesidad imperiosa: conocer el estado de la cuestión sobre las mujeres existentes en la industria del videojuego para poder valorar estrategias que potencien un incremento de la presencia femenina en la misma con el fin de propiciar reales cambios en la perspectiva excesivamente sexualizada de los roles femeninos en los videojuegos. Con la experiencia acumulada en la docencia impartida tanto en nuestro Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (MTCI) como en nuestro Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), desde el Grupo T&P siempre hemos abogado por la incorporación de una mirada de inspiración femenina que favorezca el desarrollo del talento en este sector estratégico.
En este libro el lector encontrará cómo se han alcanzado los objetivos que se plantearon cuando presentamos el proyecto y obtuvimos la financiación de la Cátedra Feminismos 4.0:
- Identificar la presencia feminina en el sector de la industria del videojuego en la provincia de Pontevedra (mapeo de las mujeres con estudios de especialización en el sector del videojuego, mapeo de las que ya están trabajando en él en empresas locales y de las que tuvieron que migrar a empresas foráneas).
- Caracterizar las dificultades y las barreras existentes para las mujeres en el sector estratégico del videojuego así como las oportunidades y fortalezas.
- Elaborar estrategias de mejora de la situación actual con la finalidad de retener el talento existente en la provincia
Resumen de la presentación de resultados
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Cobertura mediática del acto
Docentes da UVigo elaboran un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres na industria do videoxogo
Demandan unha “mirada feminina” nun dos sectores máis estratéxicos, pero tamén máis masculinazados
En España, Barcelona e Madrid, sede das grandes empresas multinacionais, aglutinan case o 50% dos negocios relacionados cos videoxogos, un dos sectores máis estratéxicos da industria cultural, pero tamén un dos máis masculinizados. Trátase dun negocio, relativamente novo e en continuo crecemento –en actividade, facturación e emprego- pero tamén moi fragmentado -pequenos estudos e traballadores autónomos fronte a grandes empresas- e no que facerse un oco a nivel profesional non sempre é doado, sobre todo se es muller e vives lonxe das grandes capitais. Así se reflicte no estudo As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo, financiado pola Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a Universidade de Vigo, e cuxos resultados poñen sobre a mesa, ademais dun pormenorizado debuxo da situación actual do sector na provincia, todo un catálogo de propostas dirixidas a potenciar o papel das mulleres neste sector, ideas que pasan, sobre todo, por empoderar e darlle visibilidade ás profesionais que foron capaces de facer desta cuestión, “para moitas a súa gran afección”, a súa profesión, xa fose por conta propia ou allea, dentro ou fóra de Galicia.
O estudo correu a cargo dun equipo multidisciplinar de sete investigadores e investigadoras dos grupos de investigación de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bitraga-Linkterpreting (Sara Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna), e a presentación de resultados tivo lugar este martes no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución da man da investigadora principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía, Ciencia Política e da Administración e Filosofía.
Un sector cheo de futuro, pero con moitas barreiras de entrada para as mulleres
Para a posta en marcha do estudo partiuse de identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades e as fortalezas. Feito isto, elaborouse un catálogo de estratexias de mellora da situación actual coa finalidade de reter o talento existente na provincia. “O que fixemos foi identificar as principais dificultades a vencer e recomendar accións dirixidas ás futuras profesionais do sector que redundarán positivamente en toda a industria”, salientou Torres.
As principais dificultades a vencer clasifícanse, a xuízo deste equipo de investigación, en tres grandes categorías: as propias dun sector relativamente novo, tecnolóxico e moi masculinizado. “O sector dos videoxogos está moi fragmentado segundo a diversidade de empresas e pouco organizado respecto aos apoios institucionais”, explicou Torres, quen salientou que para a maior parte das mulleres que participaron no estudo traballar no sector do videoxogo semellaba a priori un inalcanzable, tanto porque parecía incrible traballar nalgo co que desfrutas como pola dificultade de iniciarse nesta industria. Elas lográrono, en gran medida emprendendo actividade como autónomas (“máis como obriga e posibilidade que como elección ou vocación” e, xa posteriormente, en pequenos estudos locais, teletraballando para empresas foráneas ou emigrando, vén sendo a cidades como Barcelona ou a nivel internacional, por exemplo, Gran Bretaña.
Respecto ás barreiras de acceso ao mercado laboral, Torres salientou que a incorporación de máis talento feminino ao sector do videoxogo redundará positivamente na industria, contribuíndo a crear contornas de traballo máis igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva, incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, recalcou a autora principal do estudo. Para que isto chegue a ser realidade é preciso, tal e como subliñaron na rolda de prensa, que o emprego feminino abranga un abano máis amplo de postos dentro do sector (programación, tradución, deseño, produción e xestión…).
“Síndrome da impostora”
En relación co feito de que se trata dun sector moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a responsable do estudo considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita recén chegada “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”.
Base de datos sobre expertas en videoxogos
Como se pode corrixir esta situación? Cara a onde deben encamiñarse as accións de mellora? Entre outra medidas, o equipo de docentes da UVigo fai fincapé na necesidade de empoderar as mulleres con formación no sector do videoxogos. Trátase de fomentar o emprego feminino nesta industria a través da creación dunha base de datos de mulleres profesionais e potenciais traballadoras do sector do videoxogo en Pontevedra, “unha ferramenta útil para as empresas, que una oferta e demanda”.
Por outra banda, recomendan tamén o impulso dun programa de mentorización coas mulleres que traballan neste sector dentro e fóra da provincia. A idea é, tal e como recalcaron, aproveitar as experiencias das mulleres que foron quen de introducirse no sector e teñen experiencia –como autónomas, traballadoras por conta allea ou ambas- nun programa de mentorización “que anime e potencia ás mulleres novas a introducirse neste sector”.
Neste particular catálogo de medidas resaltouse tamén a necesidade de promocinar aquelas propostas dirixidas a difundir roles igualitarios de xénero, tales como charlas e actividades de promoción dos videoxogos e da cultura da igualdade nos centros educativos.
Las mujeres en el videojuego son pocas y “se sienten impostoras”
Sergio Fernández, Atlántico 15/03/2023
El sector de los videojuegos continúa en pleno crecimiento y, de hecho, es uno de los pocos que no sufrió con la pandemia. Sin embargo, y pese al elevado y diverso número de personas que consumen de alguna manera u otra estos productos, las mujeres todavía no han encontrado su sitio en una industria que cada vez demanda más ese punto de vista femenino. Estas son las principales conclusiones del estudio “As que están e as que marcharon: mulleres e migración na industria do videoxogo” presentado ayer por el grupo de Traducción y Paratraducción de la Universidade de Vigo, enmarcado dentro de la Cátedra Feminismos 4.0 y que aunó a investigadores de las ramas de traducción y de sociología. Su investigadora principal, Sara María Torres Outón, explicó que “se trata de un trabajo de intervención”, pues además de identificar la presencia femenina en la industria y caracterizar las dificultades que las mujeres tienen para acceder a empleos en la misma, trata de “elaborar estrategias de mejora”, tanto a nivel general como específico, más en clave femenina.
“Los videojuegos ocupan un espacio central en la actividad lúdica de los jóvenes, que socializan a través de ellos, por lo que tienen que estar a la altura de la sociedad en la que vivimos”, expuso Torres Outón, quien apuntó la necesidad de un punto de vista femenino dado que cada vez hay más jugadoras mujeres. No obstante, la industria está “muy fragmentada y poco organizada institucionalmente” y además, la mujer está infrarrepresentada, según pudieron comprobar los autores del estudio a través de encuestas y entrevistas con trabajadoras del sector que revelaron que muchas de ellas tienen o han tenido el “síndrome del impostor”, esto es, sienten que no están a la altura del puesto que ocupan en sus empresas pese a estar más que cualificadas y haber pasado en muchos casos duros procesos de selección. “Esto es común en muchas profesiones, pero especialmente significativo en esta industria”, apuntó Sara Torres.
Además, algunos testimonios compartidos durante la presentación de este trabajo revelan que las mujeres están sometidas a un mayor escrutinio dentro de la industria porque los videojuegos históricamente se han vinculado a un público predominantemente masculino. “Es como si constantemente me pidieran el carné de jugadora”, recoge el estudio, ya publicado en la web del grupo de Traducción y Paratraducción de la UVigo.
Por lo tanto, de acuerdo con las conclusiones del trabajo, las mujeres no sólo se enfrentan a las barreras de entrada típicas de una industria fragmentada que obliga al autoempleo o a teletrabajar desde Galicia para grandes multinacionales, sino que también cuentan con esos frenos autoimpuestos que derivan en el síndrome del impostor.
“Es precisa ayuda institucional para estructurar el sector”
Sara Torres, investigadora principal de este estudio, comenta que surgió por la necesidad que tenía el grupo de investigación de “conocer las particularidades del sector, en especial con perspectiva de género porque el videojuego es una industria con mucho potencial”.
Durante varios meses estudió junto a sus seis compañeros (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste, Lara Domínguez, Silvia Pérez Freire y Ana Luna Alonso) las particularidades de un sector para el que, dice, “es precisa más ayuda institucional para estructurarlo y dar ayudas al emprendimiento dentro del ámbito del videojuego, que tiene unas características propias y para el que las medidas genéricas se quedan algo vacías y cortas”.
Torres destaca que le sorprendió mucho que “mujeres que crecieron jugando a videojuegos, se forman para competir en ese mundo, alcanzan un trabajo bueno dentro de industrias potentes y forman parte de equipos talentosos acaben dudando de si están en el lugar adecuado”.