La naturaleza especializada del lenguaje videolúdico: un análisis de la terminología y la comunicación en la industria del videojuego
BIONOTA
Alba Calvo Porrúa (Cee, A Coruña) se licenció en Traducción e Interpretación, cursó el Máster en Traducción Multimedia y el Máster para el Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas. Actualmente, es doctoranda en el programa de doctorado en Traducción & Paratraducción de la Universidade de Vigo. Lleva más de una década desempeñando labores de traducción, revisión y control de calidad de videojuegos en su día a día y, hasta el momento, ha podido participar en más de 700 videojuegos, muchos de los cuales han sido aclamados por la crítica e incluso galardonados. Asimismo, también explota su faceta de docente en varias opciones formativas, entre las que se encuentran el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), el Grado en Traducción e Interpretación, un curso de Testeo lingüístico de videojuegos y otro de Localización de videojuegos, impartidos estos dos últimos en la plataforma de Trágora Formación. En los últimos años, ha estado trabajando en sus primeras publicaciones tanto académicas como divulgativas, ha presentado ponencias en varios congresos, ha dado charlas, ha participado en mesas redondas y ha ayudado a organizar los Premios ETIV-UVigo y el congreso ParatradIT 2024. Debido a su involucración en la industria del videojuego, fue vicepresidenta de la Asociación galega de videoxogos e contidos interactivos en el período 2024-2025. Por último, también participa muy activamente, junto con Ramón Méndez y José Yuste Frías, en el programa de radio MARCA PLAYER T&P.
OBJETIVO DE LA TESIS
La tesis tiene como objetivo principal ahondar más en el concepto de localización de videojuegos, partiendo de un repaso exhaustivo al estado de la cuestión, en el que se expondrán las características principales de la localización de videojuegos y las principales corrientes teóricas en torno a la misma de cara a, posteriormente, presentar y analizar el videojuego como lenguaje especializado. A partir de la literatura y las características de otros lenguajes especializados que se reconocen como tal a día de hoy, se intentará demostrar que el ámbito de los videojuegos se debe considerar también un lenguaje especializado, algo que afecta tanto a la industria en general como a la localización y a cualquier otra actividad relacionada con ella. Por tanto, se analizará si cumple los requisitos necesarios propios de un lenguaje especializado, así como las necesidades textuales, paratextuales y culturales que pueda presentar.
Palabras clave: traducción, paratraducción, localización, videojuegos, lenguaje especializado, terminología
PUBLICACIONES
– Calvo Porrúa, Alba (2022). La traducción de poesía en el medio videolúdico: El caso de Child of Light. En Carla Botella Tejera y Belén Agulló García [eds.] Mujeres en la traducción audiovisual II. Nuevas tendencias y futuro en la investigación y la profesión. Madrid: Editorial Sindéresis, Colección «Estudios de Traducción e Interpretación (ETI)», Serie Traducción multimedia, pp. 169-182.
– Méndez, Ramón y Calvo, Alba (2023) Nuevas voces investigadoras en el ámbito de la localización de videojuegos. Valencia: Tirant lo Blanch. ISBN: 9788419471925.
– Calvo Porrúa, A. (2024). El proceso de revisión y corrección de textos en la localización de videojuegos. En F. J.Cristófol Rodríguez, A. Sandulescu Budea y R. Terol Bolinches (eds.), Lecturas emergentes en los campos de laciencia, tecnología y técnica (Vol. 27, pp. 125-137). Peter Lang.




