La paratraducción visual y conceptual en un videojuego como producto audiovisual y comunicativo.
BIONOTA
Graduada en Diseño gráfico y con años cursados en Comunicación Audiovisual y Bellas Artes, completó sus estudios en artes visuales narrativas en ESDIP y dos másteres relacionados con videojuegos y educación.
Actualmente trabaja como profesora de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid. Ha trabajado durante más de 10 años en la industria como creadora de contenido visual, character designer, concept artist y storyboarder tanto para proyectos de cómic, animación o videojuegos. Participó durante tres años en el largometraje “The Last Flight of the Wind” de Reflect3D, realizó un videojuego educativo para la Editorial Edinumen y varios spots publicitarios para La ONCE, Dhul y Nintendo España y desarrolla actualmente proyectos personales dentro del estudio indie WesterEgg.
Su bagaje le ha especializado en la narrativa audiovisual, la ludología y el cómo establecer una comunicación con intencionalidad entre el desarrollador y el espectador/jugador a través del producto audiovisual.
OBJETIVO DE LA TESIS
El objetivo de la tesis es establecer una base sobre la paratraducción visual recogiendo datos relacionados, enfocado a videojuegos como un producto audiovisual de alta carga multidisciplinar, todo ello desde un punto de vista comunicativo.
Palabras clave: paratraducción, localización, paratraducción visual, videojuegos, comunicación audiovisual, sistemas de comunicación, estilos visuales, estética
PUBLICACIONES
Orcid ID: https://orcid.org/0000-0002-5066-8637
- ‘EMOLEARN-«Las aventuras de Marco»- A Serious Game to train emotions to children with ASD’ (artículo de conferencia)
- Ponencia sobre ‘EMOLEARN-«Las aventuras de Marco»- A Serious Game to train emotions to children with ASD’ en Congreso Español de Videojuegos (CEV 2022)
- Mesa redonda «Explorando el impacto de la IA en la animación, VFX y el arte» en el evento SUMMA 3D 2023